Cabe destacar que a la hora de diseñar este trabajo enfrentamos ciertas decisiones que fueron fundamentales en la resolución del mismo. La primera de éstas tuvo que ver con la forma en que se simuló el ataque viral. Como escribimos en nuestro trabajo Los virus y el arte: “…El aspecto principal que nos interesó de esta temática es el desarrollo de la infección viral, el cual es un proceso que se desarrolla en el espacio de vinculación entre el huésped y los virus, es decir, que nuestro principal interés se centró en este vínculo, más que en los virus en sí mismos. El proceso de infección viral conlleva algunas de las características de lo vivo que enunciamos antes: por un lado el desarrollo y crecimiento de los virus se realiza mediante el consumo energía del huésped, por el otro, el sistema inmune muestra una capacidad de adaptación a los diferentes virus que lo van atacando…”(3). Esta elección del proceso viral como objeto, por sobre los virus en sí mismo, llevó a una implementación en donde la simulación se basó en el proceso viral como un proceso integral. Lo que queremos decir es que una solución posible hubiese sido programar varios agentes “virus” independientes que evolucionaran por cuenta propia y extraer la evolución general como una sumatoria de estos comportamientos. En cambio, preferimos programar dinámicas de curvas poblacionales que indicasen a los virus “qué hacer”. De esta manera, nuestro trabajo se centró en el proceso general y principalmente en la relación sintomática, es decir, en la relación entre huésped y virus. De haber elegido la primera opción, hubiéramos corrido el riesgo de tener un conjunto descontrolado de agentes independientes, desligados de relación con el huésped. Los virus “biológicos” están controlados por un gran conjunto de fenómenos y limitaciones impuestas desde el contexto. En nuestros virus, esas limitaciones son difíciles de simular y resulta más sencillo imitar el comportamiento general del proceso viral.

Esta decisión de tomar el fenómeno integral por sobre sus agentes trajo como consecuencia una elección análoga a la hora de procesar el tema musical, dado que también existía la posibilidad de transformar el tema desde sus elementos musicales primarios, como alterar las notas, los intervalos, las duraciones, las frases, etc. En su lugar, preferimos tomar el tema como una unidad y procesarlo en conjunto. De esta forma, fue posible vincular el comportamiento de los virus con las transformaciones sonoras desde una perspectiva basada en el proceso viral y los síntomas resultantes, donde estos dos elementos crecen y decrecen en forma análoga. Como una breve conclusión, podemos decir que “Tango Virus” fue uno de los primeros trabajos en donde fuimos concientes de la forma en que es posible integrar los procesos complejos resultantes de una multiplicidad de interacciones, con grandes estructuras y de organización muy diferentes. Este tipo de integración es posible mediante una vinculación basada en movimientos globales, que no atiendan al comportamiento de las partes y elementos constituyentes, sino que observan cambios generales del sistema y la estructura que vinculan, es decir una posición holista.


Desde la perspectiva de los sistemas complejos, que nombramos al inicio, en “Tango Virus” decidimos modelar los comportamientos emergentes del sistema, simulando el proceso viral (del conjunto) e imponiendo las acciones y estados a las partes (los virus propiamente dichos). Es decir, accionar en dirección del todo a las partes. Lo mismo se evidencia en el tratamiento musical, en donde no se alteraron los elementos musicales, y así componer la música, sino que se alteró el tema musical como unidad. Estas decisiones, que resultaron acertadas en función de lograr controlar la evolución del sistema, y por ende, de obtener un discurso coherente, traen como costo, el no dar lugar al advenimiento de fenómenos emergentes de naturaleza espontánea. Dicho de otra manera, el control de la evolución del todo, para la consecuente configuración de las partes, no da lugar a la emergencia. Podemos decir, entonces, que “Tango Virus” es un trabajo en donde se logra simular procesos complejos y aplicarlos a la música, pero bajo un criterio de control de la evolución general que anula los fenómenos emergentes, justamente aquello que nos seduce de la vida. ¿Es justificado renunciar a esta característica de la vida en pos de la integración o existen otros caminos posibles? En nuestro siguiente trabajo “Sensible” encontramos este otro camino.

5.1 Sensible

“Sensible” es una instalación interactiva, dotada de una pantalla “Sensible” al tacto, que permite a las personas manipular un ecosistema virtual y, a partir de esta acción, producir música en tiempo-real. En función de los distintos tipos de intervenciones realizadas por los participantes, los algoritmos de vida artificial, desarrollan un ecosistema virtual que produce, a su vez diferentes ambientes musicales. El ecosistema de “Sensible” se conforma de tres tipos diferentes de organismos virtuales: los vegetales, los herbívoros y los carnívoros. Los vegetales (círculos) son incapaces de moverse o devorar a otros organismos. Los herbívoros (triángulos) pueden desplazarse y necesitan comer vegetales para permanecer vivos. Los carnívoros (rectángulos) pueden desplazarse y necesitan comer herbívoros. Todos los organismos consumen energía que, en el caso de los herbívoros y carnívoros, deben recuperar alimentándose. Cuando un organismo se mueve consume mucha energía. Estas leyes hacen que cada organismo deba tomar decisiones a la hora de moverse y procurarse su alimento.

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Volviendo al problema de la aplicación de los sistemas complejos a un hecho estético, en “Sensible”, quisimos trascender la lógica utilizada en “Tango Virus”, una lógica del control desde los movimientos globales que gobierna a los elementos constituyentes en pos del resultado integral pero que no da libertad a esas partes. En cambio, en “Sensible”, decidimos volver a darle el gobierno a las partes y que el todo fuese un resultado emergente de esas interacciones. Este posicionamiento implica mayores desafíos y conlleva equivalentes complicaciones.

Cada individuo en “Sensible” era libre de actuar a su antojo y esa libertad es peligrosa. El ecosistema de “Sensible” es un sistema cerrado, dado que no existen elementos externos con los cuales vincularse, la única excepción es la intervención del público, en la pantalla “Sensible” al tacto, que ingresa nuevos individuos al sistema. Cualquier sistema cerrado tiende al desequilibro y en “Sensible” esto se evidencia constantemente, dado que oscila efímeramente entre dos estados: la proliferación explosiva de la vida, o la extinción de todo. Pero a los fines de que la obra tuviese interés, fue necesario lograr que ese débil estado de equilibrio pudiese durar el mayor tiempo posible. La forma de equilibrar un sistema como éste es imponiendo restricciones a la libertades de los individuos (y no queremos que esto se malinterprete), como las existentes en los sistemas naturales. En estos sistemas los individuos también son libres pero existen restricciones que impone el medio, y hasta el propio cuerpo, que disminuye la cantidad de posibilidades “realmente” disponibles. Por ejemplo: un individuo puede vagar libremente, pero esa libertad se ve restringida cuando entra en juego el hambre, que de alguna manera impone hacia dónde debe dirigirse (en dirección al alimento). Es este tipo de restricciones las que fueron necesarias integrar en “Sensible”, es decir: el hambre, el consumo de energía, las posibilidades de moverse y/o reproducirse en función de la energía disponible, la muerte.

Desde esta perspectiva existían variables como:

1. Cantidad de energía que se consume al moverse
2. Cantidad de energía que se recupera al comer
3. Cantidad de energía que se consume en el tiempo
4. Cantidad de energía necesaria para poder reproducirse
5. Velocidad de movimiento en función de la energía disponible

Todas estas variables determinan cuán rápido (o no) mueren, en promedio, los individuos de una especie, qué probabilidades tienen de cazar a su presa o de competir con otro de su especie, qué posibilidades tienen de reproducirse, y por ende, de no extinguirse. Todas variables que debieron ser calibradas con extremo cuidado, dado que cualquier valor fuera de lugar lleva al ecosistema a un importante desequilibrio. Sin embargo, este cambio de posición habilita la siguiente idea: el sistema está en constante tendencia al desequilibrio, pasando por momentos efímeros de equilibrio, y el objetivo de la interacción del público es sostener esos pequeños momentos de equilibrio y/o variar el desequilibrio. Una concepción mucho más interesante que la que abordamos en “Tango Virus”.
Como ya adelantamos, esta interesante concepción complica las cosas, dado que no resuelve nuestro primer problema: ¿cómo vincular la dinámica de este sistema emergente con una estructura como la musical? Cosa que sí estaba resuelta con el criterio adoptado en “Tango Virus”.

La solución a este problema fue aprovechar lo ya aprendido en ese trabajo. Tomamos de “Tango Virus” el criterio de analizar el sistema como una unidad y no desde el comportamiento de cada una de sus partes componentes. Pero a diferencia de “Tango Virus”, en donde dicho comportamiento global está determinado, aquí era la resultante de la acción de todos. Nuestro criterio de análisis para describir esta unidad fue abordarlo desde un punto de vista perceptivo: nos centramos en aquellas características que producen cambios importantes desde la percepción visual. De esta forma elegimos como variables de análisis:

1. La densidad de población, tanto global como de cada especie por separado.
2. La cantidad de energía que consumían los individuos para moverse.

Sin embargo, estas variables fueron observadas no solamente desde su estado en cada instante, sino desde su evolución en el tiempo, centrándonos en la cantidad de cambio producido en la variación de las mismas.

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Hasta aquí está resuelta la primera parte del problema, la segunda se relaciona con cómo vincular estas variables a la música. Y es aquí en dónde nos enfrentamos a nuestro segundo desafío, que fue el de componer la música en tiempo real y respondiendo a estos cambios de estados.

La música de “Sensible” es creada a través de algoritmos de composición en tiempo-real con módulos que contienen funciones musicales que estructuran el discurso:

• Tempo
• Generador de Ritmo
• Textura
• Armonía
• Dinámica
• Duraciones

Este criterio de modularización se inspira en el trabajo de Karlheinz Essl, quien construyó la librería “Real Time Composition Library” (4), creada por como una herramienta para composición algorítmica. También se utilizaron algunos de los objetos y abstracciones de esta librería.

En este esquema, el módulo de tempo marca la pulsación general de la música, que luego toman los generadores de ritmo de cada uno de los instrumentos para ejecutar las alturas, determinadas por el módulo de armonía, circunscriptas dentro una de las texturas posibles, etc. De esta manera, los módulos configuran cada uno de los parámetros y funciones musicales que construyen el discurso.

Estos módulos se encargan de construir la trama musical en función de las decisiones que se toman en cada uno de sus niveles, por ejemplo, una vez decidido el tempo de la música, el módulo en cuestión genera los pulsos, y así cada módulo requiere de una determinada toma de decisiones: el ritmo, el tipo de textura, las escalas que conforman la armonía, etc. Entonces, nuestro problema se traslada a qué tipo de decisiones hay que tomar en cada uno de estos niveles en función de la evolución del ecosistema virtual. A la hora de resolver esto, se adoptó el mismo criterio que el utilizado en el tratamiento de la imagen: apostar por la percepción. Entonces, observamos cuáles son las analogías posibles entre los estados y cambios de la imagen (producto de la evolución del ecosistema) y los de la música. De esta manera, por ejemplo, un aumento en la cantidad de individuos de una especie resulta en una en una ampliación del registro hacia los extremos grave y agudo del instrumento; o un crecimiento de la energía provoca un crecimiento de la densidad cronométrica. Una característica muy importante para reforzar la unión entre imagen y música se encuentra en la relación entre el nivel actividad del ecosistema y la tensión musical. Cuando el ecosistema entra en mayor actividad la música se acelera y los cambios, en todos los parámetros, se suceden a mayor velocidad.
Por lo tanto, podemos decir que en “Sensible” se generaron, por un lado, un ecosistema virtual producto de la interacción de individuos con comportamientos propios, y por el otro lado, un sistema de composición musical conformado por módulos que añaden información por capas; y que por último, se observaron ambos sistemas desde una perspectiva perceptiva para establecer criterios de analogía entre sus respectivas evoluciones. Esta lógica requiere de un profundo análisis de ambos sistemas y, si bien es cierto que en última instancia se desatiende al funcionamiento de los elementos constitutivos (como sucede en “Tango Virus”), aquí no hay una determinación del comportamiento de las partes en función del todo, sino que es un movimiento de abstracción que permite analizar el todo desde el “libre albedrío” de los elementos. Es interesante pensar que este proceso de abstracción es posible gracias a la elección de la percepción como elemento de analogía.

6 Conclusión

En este recorrido que hemos realizado vimos diferentes situaciones: desde los primeros trabajos en donde música e imagen debían integrarse mutuamente, pasando por aquellos en que ambos se articulaban según un proceso interactivo, hasta los últimos en que dicho proceso se vincula a sistemas complejos resultantes de simulaciones de vida artificial.
En los primeros trabajos llegamos a la conclusión de que la imagen y el sonido pueden integrarse fácilmente si se realizan movimientos análogos de sus parámetros. A esta afirmación simple deben agregarse dos aclaraciones. La primera es que dicha integración es posible en tanto se tome como estructura rectora a la que pesa más en el discurso, como se pudo ver en el caso de los trabajos de video en donde, al no haber un texto que dirija el discurso, la estructura musical toma mayor peso. La segunda aclaración es que la integración puede mejorar si dichos movimientos se apoyan sobre ciertos principios de verosimilitud, como la analogía de los sonidos graves y los objetos grandes de movimientos lentos. Esta verosimilitud tiene un anclaje en lo perceptivo que retomaremos más adelante.

Llegados a este punto, y recordando el experimento con los fractales aplicados a la música, advertimos del cuidado que se debe guardar a la hora de establecer analogías entre la imagen y el sonido y principalmente entre la imagen y la música. Establecer analogías entre principios constructivos de la imagen y la música, como relacionar tamaños de figuras con intervalos entre notas, puede llevarnos a forzar analogías que no son percibidas como tales. Esto sucede porque los criterios de similitud entre diferentes elementos (y por ende de homogeneidad y heterogeneidad) entre la imagen y el sonido son muy diferentes, y no se basan en principios constructivos sino perceptivos.
En “Espejo Espectral” notamos que la analogía de movimientos nos fue útil a la hora de vincular la imagen y el sonido, no sólo entre sí, sino también con la participación del público. Pero en este punto, notamos que la espontaneidad de los movimientos producto de la interacción del público atentan contra estructuras complejas definidas a priori (como la música). La manipulación de los elementos más simples del sonido y la imagen, (como el color, la altura tonal, la intensidad, etc.) a través de movimientos análogos reduce la interactividad a una mera reactividad. En nuestros siguientes trabajos, encontramos cómo trascender esta reactividad, realizando obras interactivas que desencadenan procesos evolutivos (con técnicas de vida artificial) vinculados al tratamiento de imagen y/o el procesamiento musical.

Avocados a superar la mera reactividad, en “Tango Virus” logramos vincular la interactividad con dinámicas evolutivas, produciendo procesos virales que trascienden a los gestos que los generan y cuya evolución es independiente de éstos. A su vez, logramos controlar la transformación de la música en función de estos procesos. Este salto desde la reactividad a la interactividad con procesos evolutivos fue posible gracias al diseño de un comportamiento general que controla la evolución de los virus, así como el procesamiento sonoro de la música. El desafío estuvo entonces en lograr diseñar procesamientos sonoros que permitan asociar el comportamiento general (es decir el proceso viral) con la evolución de la música. Sin embargo, el diseño de un movimiento global sobre el que se sostienen las analogías nos obligó a poner todos los elementos (visuales, de simulación y musicales) al servicio de él. Este tipo de tratamiento anula, como ya vimos, la posibilidad de trabajar con los fenómenos emergentes de los sistemas complejos. Es en “Sensible”, entonces, donde invertimos esta relación de gobierno y damos libertad a los elementos constituyentes, por un lado las criaturas virtuales, por otro, los módulos de composición musical. Al dar libertad de acción a los elementos, se producen nuevamente fenómenos emergentes, pero se pierde la posibilidad de predecir un movimiento global que conduzca las analogías. Es aquí donde se hace necesario obtener este movimiento, mediante un profundo análisis del sistema desde la percepción. Es decir, extraer perceptivamente los movimientos que producen los fenómenos emergentes, y usarlos como guía de la conducción de los parámetros musicales, apuntando a producir un movimiento análogo.

La integración de fenómenos que evolucionan en el tiempo con otros de diferentes naturalezas, como la imagen, la música, la interactividad y los sistemas complejos, es posible mediante el establecimiento de analogías que permitan vincular sus respectivas dinámicas. Sin embargo, la elección de estas analogías se debe basar en la percepción. Con esto queremos decir que un análisis de este tipo requiere despojarse de preconceptos, así como olvidar las características constructivas, para abordar el fenómeno usando como único criterio los sentidos. Esto no significa renunciar a un análisis racional del fenómeno, pero creemos que el lugar de la razón es indagar sobre aquello que percibimos, para así poder avanzar en el camino de la construcción de sentido.

(1) Benoît Mandelbrot, 1975, La Geometría Fractal de la Naturaleza, Ed. Tusquets
(2) Wikipedia, es.wikipedia.org
(3) Causa Emiliano, 2007, “Los virus y el arte”, www.biopus.com.ar
(4) Karlheinz Essl, “Real Time Composition Library” , www.essl.at
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